Begrebet gamification blev første gang brugt i 2002 af den britiske spiludvikler Nick Pelling, men det er stadig et forholdsvis nyt begreb på dansk. Der findes ikke rigtig ét dækkende dansk ord for det – "spilificering" er nok det tætteste bud, men de fleste bruger bare det engelske ord.
I en arbejdssammenhæng bruges gamification bl.a. til onboarding, salgstræning, sikkerhed, teamudvikling og arbejdet med virksomhedsværdier. I stedet for kun at læse eller lytte skal medarbejderne tage stilling, løse opgaver og bruge deres viden aktivt.
Hos World of Adventure beskriver vi gamification som brugen af spilelementer som udfordringer, point og belønninger til at gøre virksomhedslæring engagerende og anvendelig. Det aktiverer drivkræfter som mestring, udfordring, spænding og nysgerrighed, der gør både oplevelsen og læringen sjovere.
Hvorfor virker gamification?
Gamification gør deltagerne til en aktiv del af læringen. De skal træffe beslutninger, diskutere løsninger og arbejde med konkrete situationer i stedet for kun at modtage information.
Point og belønninger kan være en del af oplevelsen, men de skaber ikke et godt læringsspil alene. Spillets opbygning, fortælling og udfordringer skal passe til deltagerne og det, de skal lære. Nedenfor gennemgår vi fire teorier om motivation, læring og teams, der hjælper med at forklare, hvorfor disse elementer har betydning.
Selvbestemmelsesteorien: Tre grundlæggende behov
Selvbestemmelsesteorien beskriver tre psykologiske behov, der har betydning for menneskers motivation og engagement:
-
✓
Autonomi
Deltagerne oplever, at de har indflydelse på deres handlinger. I et spil kan de f.eks. vælge en rute, en strategi eller rækkefølgen på forskellige opgaver i stedet for at blive ledt gennem ét fastlagt forløb. -
✓
Kompetence
Deltagerne får mulighed for at bruge deres evner og mærke, at de udvikler sig. Point, niveauer og synlig fremgang viser løbende, at man bliver bedre, og fungerer derfor som en stærk motivationskilde. -
✓
Samhørighed
Deltagerne føler sig som en del af et fællesskab. Holdbaserede udfordringer, fælles historier og delte mål styrker relationerne mellem kollegaerne.
Et spil, der giver plads til valg, udvikling og fællesskab, kan derfor understøtte deltagernes motivation. Det kræver dog, at elementerne har en tydelig funktion og ikke kun bliver lagt oven på indholdet som point og præmier.
Flow-teorien: Tilstanden, hvor tiden forsvinder
Flow beskriver en tilstand, hvor man er stærkt optaget af en aktivitet og holder fokus på det, man er i gang med. Et gamification-forløb kan understøtte denne oplevelse gennem klare mål, løbende feedback og udfordringer, der passer til deltagernes færdigheder.
Bliver en opgave for let, risikerer deltagerne at miste interessen. Er den for svær, kan frustration hurtigt tage over. Derfor skal spillets læringskurve udvikle sig i takt med deltagerne og give dem nye udfordringer undervejs.
Sammenhold i teamet: Fokus på opgaven og hinanden
Forskningen i teams skelner blandt andet mellem opgaverelateret og socialt sammenhold. Det opgaverelaterede sammenhold handler om teamets fælles mål og indsats. Det sociale sammenhold handler om relationerne mellem medlemmerne.
Et gamification-forløb kan arbejde med begge dele. En fælles udfordring kræver, at deltagerne koordinerer deres indsats og træffer beslutninger som team. Historier, humor og uventede situationer giver dem samtidig en social oplevelse, som de kan tale om bagefter.
Blooms taksonomi: Fra viden til handling
Blooms taksonomi beskriver seks niveauer af læring, der bevæger sig fra grundlæggende viden til selvstændig udvikling af nye løsninger:
-
1
Huske
På det første niveau handler det om at genkalde fakta, begreber og regler, f.eks. gennem en quiz eller en hurtig udfordring.
-
2
Forstå
Næste skridt er at forklare indholdet med egne ord og vise, at man har forstået betydningen.
-
3
Anvende
Herefter bliver den nye viden brugt til at løse en konkret opgave eller håndtere en bestemt situation.
-
4
Analysere
På dette niveau deles en problemstilling op, så deltagerne kan undersøge delene og se, hvordan de hænger sammen.
-
5
Vurdere
Nu skal forskellige løsninger bedømmes ud fra bestemte kriterier, inden deltagerne træffer en beslutning og begrunder den.
-
6
Skabe
På det øverste niveau kombinerer deltagerne deres viden og idéer for at udvikle deres egne løsninger.
Gamification kan arbejde med alle seks niveauer. En quiz undersøger f.eks., om deltagerne husker og forstår indholdet, mens cases, rollespil og simulerede situationer kræver, at de anvender deres viden, analyserer problemer og vurderer forskellige løsninger. Spillet kan også lade deltagerne udvikle deres egne forslag, så de arbejder med det øverste niveau i taksonomien.
Tre principper bag vores gamification-spil
Hos World of Adventure omsætter vi teori og 34+ års praktisk erfaring med mennesker, teams og læring til tre centrale designprincipper:
-
✓
Mestring og progression
En tydelig læringskurve lader deltagerne udvikle sig og mærke deres fremgang gennem spillet. -
✓
Følelser og historier
Humor, fortællinger og overraskelser gør indholdet lettere at huske. -
✓
Rigtige spilmekanismer
Debat, rollespil og afstemninger får deltagerne til at tage stilling og bruge deres viden aktivt.
Eksempler på gamification i praksis
Gamification kan bruges til mange forskellige formål i en virksomhed. Her er nogle eksempler fra vores tidligere forløb:
-
Onboarding
I spillet Opdagelsesrejsen mødes nye medarbejdere af en interaktiv skattejagt gennem butikken, hvor de lærer produkter og kundeservice at kende ved at løse opgaver og gåder i stedet for at læse en personalehåndbog.
-
Salgstræning
I spillet Salgsmesteren øver medarbejderne kundesamtaler og salgsteknik i et rollespil, hvor de optjener point og følger deres udvikling på en leaderboard.
-
Sikkerhedstræning
Vi har tidligere gamificeret sikkerhedstræning for mere end 1.000 deltagere på tværs af flere lokationer med digitale opgaver og fysiske øvelser, som instruktørerne vurderede og tildelte point undervejs.
-
Sammenlægning af teams
Vi har også udviklet et spil for 900 medarbejdere, som skulle lære hinanden at kende på tværs af to organisationer efter en fusion.
-
Teambuilding
Flere af vores teambuilding-aktiviteter bruger tabletspil, som vi selv har udviklet, herunder Sustainability Pursuit Game, Quiz Adventure, Outdoor Escape Game – Agents, Hackathon og City Adventure. Her bliver digitale opgaver, koder og deltagernes omgivelser en aktiv del af oplevelsen.
Vil I i gang med gamification?
Vi har arbejdet med teambuilding og teamudvikling siden 1992 og brugt gamification som en del af vores løsninger siden 2018. I samarbejde med Seppo.io og Loquiz.com har vi skabt hundredvis af spil, der gør virksomhedernes faglige indhold konkret og engagerende.
Vil I vide mere om, hvordan vi udvikler et spil til jeres virksomhed? Læs mere om gamification her.